De Nintendo a Facebook: Los 13 aciertos y fracasos de la "realidad virtual"

La reciente compra del dispositivo de realidad virtual Oculus Rift por parte de Facebook es sólo un paso más dentro de una industria que históricamente ha prometido grandes avances, aunque por diversas razones -generalmente limitaciones técnicas- no ha podido cumplir con las expectativas, intentando una y otra vez revolucionar la interacción entre la los aparatos electrónicos y los humanos.
Pero la realidad virtual como mercado no es algo nuevo. Ya se explota con gran éxito en la simulación de cirugías, manejo de aviones y helicópteros, entrenamiento militar o la educación, aunque es en el área de los videojuegos donde por años se ha esperado sacar su máximo potencial. Los resultados hasta ahora dejan mucho que desear, aunque se esperan grandes sorpresas para los próximos dos años.




EN 1999, Patricia Sutherland, arqueóloga de la Universidad Memorial de Canadá, se topó con dos inusuales cuerdas durante una visita al Museo Canadiense de la Civilización, en Quebec. Habían sido encontradas en la isla de Baffin, al norte del país, y catalogadas como obra de la cultura Dorset, originaria del ártico. Pero la investigadora tenía la fuerte sospecha de que sus verdaderos autores procedían del otro lado del Atlántico. No sólo eso. Pronto, se convirtieron en la pista que buscaba para localizar el segundo asentamiento vikingo conocido en América y, de paso, confirmar una teoría que los científicos manejaban desde hace cinco décadas: los vikingos fueron los primeros europeos que llegaron a América después del poblamiento original y lo hicieron 500 años antes de que Colón pisara la isla de San Salvador.
