De Nintendo a Facebook: Los 13 aciertos y fracasos de la "realidad virtual"

La reciente compra del dispositivo de realidad virtual Oculus Rift por parte de Facebook es sólo un paso más dentro de una industria que históricamente ha prometido grandes avances, aunque por diversas razones -generalmente limitaciones técnicas- no ha podido cumplir con las expectativas, intentando una y otra vez revolucionar la interacción entre la los aparatos electrónicos y los humanos.
Pero la realidad virtual como mercado no es algo nuevo. Ya se explota con gran éxito en la simulación de cirugías, manejo de aviones y helicópteros, entrenamiento militar o la educación, aunque es en el área de los videojuegos donde por años se ha esperado sacar su máximo potencial. Los resultados hasta ahora dejan mucho que desear, aunque se esperan grandes sorpresas para los próximos dos años.



Aunque ya han pasado cerca de 30 años desde que Creeper apareció para infectar la computadora IBM Serie 360, en 1972, el término virus informático no se hizo masivo sino recién hasta 1984 con la creación de Core War, y en los últimos días la temida palabra ha tomado más fuerza tras el