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Crean la primera biblioteca de conciertos en realidad virtual

Hace cinco años, Facundo Díaz, junto a un grupo de amigos, decidió probar suerte. Compraron pasajes de Argentina a Palo Alto (California) para asistir a una de las primeras reuniones en Silicon Valley sobre lo que sería la nueva ola de la realidad virtual. La reunión estaba repleta de geeks con ganas de hacer cosas nuevas.

De allí surgieron varios proyectos en las que el propio Díaz trabajó por años. Pero de pronto vio una oportunidad. Mientras el resto del mercado se enfocaba en videojuegos y películas, junto a su equipo notaron que había un área que poco desarrollada: la música.

 

 

Armaron un proyecto y hoy ya están a punto de lanzar VRtify, la primera plataforma de contenidos musicales en realidad virtual, un proyecto para disfrutar de conciertos y música en vivo.

VRtify espera convertirse en el lugar donde los artistas y los sellos lleven su contenido grabado en 360 grados para que el público lo encuentre de manera más rápida y fácil, una suerte de Spotify o Apple Music.

“Esperamos tener más de 1.500 videos para enero, cuando lancemos la aplicación en la feria CES de Las Vegas. Será la mayor colección de videos musicales en realidad virtual del planeta”, dice Díaz, CEO de la firma.

La colección, a la que se podrá acceder en forma gratuita en una primera fase, contará con una mezcla de videos producidos por los sellos y artistas, pero también con contenido propio, que fue como comenzó la empresa. “Para el contenido premium contamos con nuestro propio equipamiento, creado por nosotros, sumando unos 18 lentes en un aparato que por sí solo cuesta 300 mil dólares”, señala.

Esta cámara no sólo permite grabar en 360 grados, sino que simular un efecto 3D tanto en imagen como en sonido y que es lo que finalmente crea la sensación de estar en un concierto.

Dentro de los eventos locales que han retratado con esta tecnología se encuentra el Lollapalooza 2016 en Brasil y Argentina y negocian para hacer lo mismo en la próxima versión del festival en Chile.

El objetivo de la compañía es darse a conocer y aumentar la cantidad de contenido.

“Muchos dicen que 2016 fue el año del VR, pero en realidad sólo han sido los cascos los que han salido. Aún falta contenido que mueva la gente a gastar los 400 u 800 dólares que puede costar uno de estos cascos y esperamos ser una de las razones para ello”, dice.

Como hoy existe una gran diversidad de cascos, como el Oculus Rift, el HTC Vive, el PS VR entre otros, Díaz señala que su apuesta es lanzar una aplicación para iOS y Android, de modo que se puedan utilizar los dispositivos móviles para ver el contenido en realidad virtual, pues es el dispositivo en el que más oferta VR existe,

“Queremos que la música se reinvente y solo así podremos comenzar a construir una revolución que recién está comenzando”, afirma.