El último éxito de la taquilla de videojuegos de 2015 se inició este miércoles, cuando Star Wars: Battlefront salió a la venta. Mucha gente en varias partes del mundo hizo largas filas en las tiendas desde la noche anterior, para asegurarse uno de los juegos. Tras conseguirlo, salieron con sus CD envueltos en plástico y corrieron a casa para insertarlos en las unidades de disco. Una práctica posiblemente anticuada y en retirada.

 

Los juegos de los celulares sólo existen en forma digital. Los juegos de PC a menudo se descargan, y una proporción creciente de los títulos para consolas se compran en línea, en lugar de las tiendas. La excepción viene en Navidad, cuando la gente todavía acude a las tiendas, pero expertos estiman que esta puede ser la primera temporada de Navidad en que las ventas digitales superen a las ventas físicas.

El año pasado, las ventas digitales y físicas eran casi iguales en el cuarto trimestre. “Hasta ahora parece que la digital se va a ser más grande”, dijo Joost van Dreunen, director ejecutivo de la firma de investigación de juegos Superdata. Eso ya no es una sorpresa cuando ocurre en julio (temporada de vacaciones de verano en EE.UU.), dijo, “pero sí pasa en el cuarto trimestre, entonces algo está sucediendo.”

En parte lo que ocurre es un cambio hacia dispositivos móviles. Los juegos para móviles más exitosos  son fabricados por empresas que no cuentan con una impresión de negocios de juegos en discos físicos. 

En los tres primeros trimestres de este año, las ventas físicas de los mayores desarrolladores de videojuegos fueron menores que en 2014, mientras que las ventas digitales crecieron. 

Tres de los cinco principales desarrolladores ahora ganan más dinero por descargas que por ventas de discos cuando se cuentan los ingresos procedentes de las descargas del juego completo y contenido extra que se venden para mejorar la experiencia de juego. La mayoría estima que alrededor de un quinto de sus ventas de juegos completos son digitales. 

Y están contentos con el cambio. Las ventas digitales vienen con los márgenes más altos que las ventas de discos. Por eso también están muy contentos de avanzar hacia una relación en que los consumidores pagan pequeñas cantidades de dinero por actualizaciones del mismo juego durante años, en lugar de pagar, por ejemplo, 60 dólares solo una vez. “El gasto de  los consumidores recurrentes es por definición, el mayor margen  del negocio”, dijo Strauss Zelnick, CEO de Take Two, a los inversionistas durante su más reciente reporte de ganancias. 

Una empresa que es menos entusiasta sobre el cambio, por supuesto, es GameStop, dedicada a vender discos físicos en su red de tiendas en EE.UU. Hasta el momento, la compañía ha luchado contra esta amenaza. Teniendo en cuenta que la cadena sigue siendo el principal lugar en el que la gente compra juegos físicos, los desarrolladores se quejan en privado de tener que moverse más lentamente hacia su futuro digital de los que les gustaría.