La nueva imagen modifica su tipografía, juega con los colores y será adaptada a todos los servicios de la compañía.

A poco tiempo de anunciar "Alphabet", su reorganización empresarial, Google decidió cambiar su imagen. Es por ello que hoy lanzó una identidad distinta y con un aspecto más moderno, aunque todavía reconocible por los usuarios.

 

 

 

En el marco del Día Mundial del Gamer, que se celebra mañana, la firma ESET -de detección de amenazas- elaboró una lista de los principales golpes que han dado los hackers a los juegos on line.

 

1. Sony PlayStation Network

Fue víctima de un ataque en abril de 2011, a raíz del cual 77 millones de usuarios quedaron en riesgo. Además, las consolas PlayStation 3 y PlayStation Portable quedaron inutilizadas para jugar en línea durante la intrusión. El ataque duró dos días, y forzó a Sony a dejar fuera de servicio a PlayStation Network el 20 de abril, un período de inactividad que duró 23 días. La compañía admitió que información personal de cada una de las 77 millones de cuentas comprometidas fue robada, de manera que los datos cifrados de 12 mil tarjetas de crédito quedaron potencialmente expuestos también.

Esta brecha sigue siendo una de las más grandes del siglo XXI, y fue descrita como una de las cuatro más grandes de todos los tiempos, en relación a la cantidad de registros perdidos. Sony dijo que los costos del corte alcanzaron la grandísima suma de 171 millones de dólares.

La utilización por parte de los internautas de software que bloquee la publicidad en línea podría costarle a los sitios de internet 21.800 millones de dólares este año en todo el mundo, y  más de 41.000 millones en 2016, según un estudio publicado el lunes. 

La cantidad de internautas que utiliza este tipo de programas aumentó 41% en los últimos 12 meses para alcanzar 198 millones, según el estudio, realizado por el editor de programas estadounidense Adobe y la sociedad irlandesa PageFair, especializada en la recuperación de estos ingresos perdidos.

 

 

 

Un estudio la U. de Los Andes y la U. de Barcelona, mostró que padres de niños de 9 a 12 años poseen escaso control en el uso de tecnologías de sus hijos, que podrían conducir a conductas de riesgo en los menores. Según la investigación, los padres son más propensos a definir el tiempo de uso de dispositivos, que a interiorizarse en los contenidos.

 

 

Antes de que el mundo estuviera pendiente del paso de una nave por Plutón o de la llegada de una sonda a un cometa, el 6 de agosto de 2012 el rover Curiosity nos hizo madrugar para saber si lograba pasar los siete minutos de terror: tiempo que tardaría su amartizaje.